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            “最嚴防沉迷”出臺十個月,防沉迷技術能力成制約效果短板

            黑科技 · 2022-06-30 16:35:17 ·資訊

            據了解,小米游戲推出了“護苗”專項行動,其中涵蓋SDK(軟件開發工具包)內置實名制防沉迷、人臉識別支持、以及適齡分級體系的“保姆級”服務等方面的內容,幫助開發者一步接入完整的防沉迷系統和保護體系。

            距國家新聞出版署出臺被稱作“史上最嚴”防沉迷規定政策已有10個月。 相關數據顯示,防沉迷新規在幫助未成年人有效控制游戲時長和游戲消費方面成效顯著。

            10個月來,除了有關部門的嚴格監管,各游戲企業也在積極迅速的落實防沉迷新規。游戲平臺和開發者在這個過程中,主動承擔相關責任,在游戲進入的階段對未成年用戶進行防控。 根據最新的中國游戲企業社會責任報告(下稱《報告》顯示:已有超8成未成年人受防沉迷系統監管,4成家長感知孩子游戲時長縮短。不過,《報告》也指出,“賬號的交易平臺”、“未成年人冒用他人身份登錄”、“破解防沉迷的教學詐騙”等亂象仍然偶發。因此,如何完全落實實名認證、如何簡化監護人監管難度、如何讓強力防沉迷措施能夠實現全產業共享等問題,仍待各方共同解決。

            防沉迷除了機制更需落實

            防沉迷系統能否真正有效實現,不僅是家長們關心的重大議題,同樣也是一柄懸在各大游戲開發者頭上的達摩克里斯之劍。對于技術成熟的頭部開發者來說,尚能依托自己成熟的團隊技術完成相關功能的研發,實現實名認證能力的部署。但對于中小型開發者而言,實名認證仍是一塊不小的挑戰。

            據針對中小開發者相關調查顯示,主要的共性問題是實名流程長,自行部署漏洞頻出。實名認證,并非想象中簡單走個流程。用戶需要根據實名認證要求完整填寫資料,包括身份證、證件號、正反面圖片、手持證件圖片等等內容。面對如此復雜的流程難免出現系統漏洞,從而直接導致用戶無法完成實名認證流程,無法正常游戲。

            從“有心做”到“有能力做”,小米游戲助力防沉迷能力普及

            為保障開發者能更好地履行保護未成年人的責任,針對以上防沉迷難題,不少平臺方陸續推出了相應的措施。據了解,小米游戲推出了“護苗”專項行動,其中涵蓋SDK(軟件開發工具包)內置實名制防沉迷、人臉識別支持、以及適齡分級體系的“保姆級”服務等方面的內容,幫助開發者一步接入完整的防沉迷系統和保護體系。

            聯運SDK內置防沉迷,實現0成本接入即用。小米游戲目前已將實名認證與防沉迷功能整合到了小米游戲SDK中,這意味著開發者只需接入一次小米游戲SDK,即可使自己的游戲產品獲得實名認證和防沉迷功能,這種0成本的接入對于那些成本有限,精力不足的中小開發者來說無疑是解決了游戲開發過程中的一大難題。

            “最嚴防沉迷”出臺十個月,防沉迷技術能力成制約效果短板

            此外,防沉迷系統的接入不僅對未成年用戶的游戲時長進行了有效監管,其在游戲期間的充值將受到限制?梢杂行Ф沤^“未成年人在未經監護人同意在游戲中進行大量充值”等負面社會事件的發生。

            人臉識別技術支持,實現精準識別與保護。在防沉迷法規推出不久之際,網絡上便出現了“60歲花甲老太,凌晨三點排位用趙云拿五殺”這一令人啼笑皆非的事件。賬號交易平臺的出現也給防沉迷系統帶來了很大的困擾,甚至出現了未成年為破解防沉迷系統而遭到游戲主播詐騙等情況。

            為解決高發的“未成年人冒充成年人身份,繞開防沉迷系統”問題,據悉,小米游戲通過專項技術開發,已正式推出針對性的人臉識別系統。在識別驗證外,該系統還能在盡可能減少用戶影響的前提下,通過系統分析進行用戶甄別,查找出潛在的身份冒用行為,更加精準有效的保護未成年人。

            “最嚴防沉迷”出臺十個月,防沉迷技術能力成制約效果短板

            2020年,《網絡游戲適齡提示》在中國游戲產業年會上正式發布。依據《網絡游戲適齡提示》的建議,小米游戲也與開發者們共同對平臺在架游戲進行了適齡分級。截至2022年2月底,小米游戲累計對上萬款在架游戲完成適齡合規篩查,并全量完成適齡合規提示展示,目前已經沉淀了完善的流程——以后臺設置加前臺展示為原則,將適齡的范圍劃分為8+、12+、16+三個階段,幫助開發者進行合理的游戲適齡范圍展示。

            “最嚴防沉迷”出臺十個月,防沉迷技術能力成制約效果短板

            隨著“護苗”專項行動地不斷推進,小米游戲通過便捷、優質的平臺定制服務,將廣大游戲開發者串聯起來,在游戲行業共同織成“防沉迷”大網,拒絕“痛點”,“漏點”。小米游戲“護苗專項”行動的出現可以促使游戲開發者在防沉迷系統的建立過程中,轉“被動”為“主動”,自覺承擔未成年人保護的社會職責。

            科技手段并非防沉迷的終極解藥

            “堵不如疏,疏不如導!痹诜莱撩怨ぷ鳟斨,除了游戲企業,家庭教育、學校教育、社會教育、監管部門、學界都應當“一盤棋”,并且各司其職。

            其中“疏”和“導”的主體便是家庭和學校。國家新聞出版署負責人此前表示,防止未成年人沉迷網絡游戲,需要廣大家長、老師更好履行監護教育職責,切實承擔起保護未成年人的法律責任,加強關愛陪護和約束規范,引導孩子們形成良好生活習慣和用網習慣。

            因此,只有家長也切實加入行動當中,正視未成年人合理需求,走進未成年人內心,為未成年用戶申請實名認證的賬號,讓未成年用戶使用自己的賬號,才能避免出現未成年人超時游戲、充值等問題。

            同時,學校教育作為個體社會化的途徑,在引導個體意識、個體行為方面起著無法替代的關鍵作用。學校在完成書本教育的同時,也應該組織學生進行豐富的課外活動,給予未成年人在課余時間擁有更多的娛樂選擇,做好“游戲教育”,教大家怎么利用游戲、認識游戲,賦予游戲更多積極的現實意義。

            免責聲明:本文來自自媒體,不代表科技訊的觀點和立場

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